Главная » Методическая копилка » Технология » Уроки, конспекты


Обобщение опыта работы " Игра - как средство творческого развития обучающаяся по направлению конструирование и моделирование одежды "

СКАЧАТЬ (64.4 Kb) 03.02.2021, 04:43
Животова Ольга Михайловна
Педагог дополнительно образования
СЛАЙД 1      
ОБОБЩЕНИЕ ОПЫТА РАБОТЫ
Педагога дополнительного образования МАОУДОД «ЦДТ»
 Животовой О.М.
11.12.2015г.
«Игра - как средство творческого развития обучающихся по направлению конструирование и моделирование одежды»

СЛАЙД 2 Игра в любую историческую эпоху привлекала к себе внимание педагогов. В ней заключена реальная возможность, воспитывать и обучать ребенка в радости. В.Л.Сухомлинский писал: «Присмотримся внимательно, какое место занимает игра в жизни ребенка… Для него игра – это самое серьезное дело. В игре раскрывается перед детьми мир, раскрываются творческие способности личности. Без них нет, и не может быть полноценного умственного развития.

        Известный французский ученый Луи де Бройль утверждал, что все игры, даже самые простые, имеют много общих элементов с работой учёного. В игре сначала привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодолённого препятствия.

      Любая игра должна способствовать решению основной учебной задачи занятия, например закреплению знаний, лучшему усвоению нового материала. Сначала внимание ребенка  на занятии, как правило, направлено на игровое действие, а затем в процессе игры незаметно для себя он включается в изучение какого-либо материала. Так интерес к игре,  как к занимательному занятию постепенно переключается на учебное занятие.

 Игры хороши в системе с другими формами обучения, использование которых должно преследовать следующие цели: учитель должен дать знания обучающимся, соответствующие современному уровню развитию науки; он должен их научить приобретать знания самостоятельно.

     Педагогическая наука предъявляет определённые требования к организации игр на уроках:
-Игра должна основываться на свободном творчестве и самодеятельности обучающихся. Это не значит, что участники игры не имеют никаких обязанностей. Опыт показывает, что ученики часто относятся к этим обязанностям более ответственно, чем к учебной или трудовой деятельности.
-Игра должна вызывать у обучающихся только положительные эмоции, т. е. весёлое настроение и удовлетворение от удачного ответа. Поэтому игры должны быть доступны и привлекательны. Цель игры должна быть достижимой, а её оформление красочным и разнообразным.
-В игре обязателен элемент соревнования между командами или отдельными участниками, что значительно повышает контроль обучающихся, приучает их к чёткому соблюдению установленных правил, а главное, хорошо активизирует деятельность. Завоевание победы или какой-либо выигрыш очень сильно побуждает ученика к дальнейшим действиям. Не всегда победителями игры становятся хорошо успевающие обучающиеся. Часто много терпения и настойчивости проявляют в игре те, у кого этих качеств не хватает для самостоятельного приготовления уроков.
-Игра должна учитывать возрастные особенности обучающихся.

          Очень  важна  роль педагога  при организации и проведении игр. Конечно, наибольшего эффекта можно добиться, если в игре осуществляется педагогика сотрудничества. Как правило, идея игры исходит от педагога. Работа по изготовлению игр очень полезна. Она требует от педагога хорошей подготовки в области выбранной темы и значительных усилий при подборе содержания игры. Каждую придуманную игру надо проверять  в действии.   Особо важна активность обучающихся во время проведения игры. В противном случае педагог не получит желаемого результата от занятия, а время отведённое на игру, окажется просто потерянным.

Проведение занятий в игровой форме возможно на любом этапе работы над учебным материалом, как во время проведения занятия направленных на  приобретение новых знаний, так и на занятиях по формированию умений и навыков, обобщения и систематизации знаний, на занятиях  повторения и контроля.

         При подготовке таких занятий необходимо помнить, что выбор методов и приёмов глубоко связан с содержанием обучения, предполагает ясное представление цели занятия, предварительный анализ знаний обучающихся и учёта конкретной педагогической ситуации. На таких занятиях удается создать ситуацию, при которой на разных этапах занятия  ребята смогут обмениваться друг с другом информацией, советоваться, спорить, помогать друг другу и оценивать один другого. В процессе общения, обучающиеся, быстрее и лучше разбираются в учебном материале, вместе устраняют ошибки. Это позволяет всем двигаться вперёд своим темпом, подтягивать слабых и не сдерживать сильных обучающихся.

Работая много лет педагогом,  я пришла к выводу: игра может служить хорошим средством творческого развития обучающихся по направлению «Конструирование и моделирование одежды».

СЛАЙД 3     
Разные виды игр я  провожу на различных этапах занятия:
организационный момент. Сообщение темы и целей занятия (Кроссворды, загадки, ребусы, игры и т. д.);
проверка домашнего задания (Игра  «Что, где, когда?», викторины по темам: «История машины», «История юбки», «Композиция костюма» и т. д.);,
работа над новой темой (деловая игра, ролевая игра);
физкультминутка (игра-сказка или имитация движения того или иного животного и т. д.);
продолжение работы над темой (развивающие игры);
закрепление изученного материала (дидактические, ролевые, деловые игры).
Работая в этом направлении, мне удалось разработать и опробовать на практике некоторые виды игр.

СЛАЙД 4      
Деловые игры - это активная учебная деятельность по имитационному моделированию возможной жизненной ситуации. Она включает конфликтную модельную ситуацию и её разрешение. Отличие игры от обычного проблемного занятия заключается в том, что здесь проблемная ситуация возникает как бы самопроизвольно, она предопределена правилами и условиями протекания самой игры. Результатом деловой игры является коллективное решение учебной задачи.
Деловая игра предполагает воспроизведение некоторой деятельности. Каждый решает задачу в соответствии со своей ролью, зная, что его действия отражаются на общих результатах. Это обучение умениям и навыкам сотрудничества, воспитание ответственности за качество выполненной работы перед коллективом.

  Примеры: Игра  «Ювелирная мастерская». Условия игры и ее участники разные: выполнение изделий по определенным требованиям (к  торжественному случаю, в подарок маме, в определенной цветовой гамме) -  заказчики и мастера-ювелиры.

Игра «Рекламное агенство».  Рекламное агентство получает  заказ на рекламу изделий. Группа делится на три команды, каждая команда- рекламное агенство, придумывают название агенства, эмблему, представляют свое агенство и получают заказ на рекламу изделий из ткани,фетра,кожи. Дети предлагают разные варианты рекламы:  в стихотворной форме, переделывают  на новый лад уже известные сказки и песни.  В процессе игры ребята лучше усваивают  терминологию,  игра развивает умение выражать свои мысли, анализировать, работать в команде.

Занятие –игра  “Пресс-конференция”. Подготовка к игре начинается примерно за неделю. Все обучающие  делятся на три группы. Группы заранее готовят вопросы по всей теме, на которые они хотели бы получить ответы. Первая группа - сотрудники “Центра Моды”. Эти специалисты делятся на докладчиков группы, художников – модельеров. Из числа сотрудников 2-3 обучающихся являются руководителями института, которые выступают в роли организаторов конференции. Они могут оформить кабинет, где проходит урок, плакатами. Написать правила проведения конференции, например, такие, как “Докладчика не перебивать!”, “Шум не создавать!”, “Вопросы задавать!”. Вторая группа – представители редакций. Каждая редакция имеет на своём столе флажок, на котором указано название журнала. Им необходимо подготовить вопросы к докладчикам. Вопросы, подготовленные журналистами, могут быть специально оформлены. Так, например представитель журнала показывает участникам конференции стопку писем, пришедших в редакцию, и передаёт просьбу читателей журнала, как разработать фасон той или иной модели. Третья группа - члены пресс-центра к концу конференции должны выпустить бюллетени и представить их участникам. В бюллетенях должны быть отражены все важные события конференции. Они заранее готовятся к выпуску газет: приносят на занятие бумагу, ножницы, детали кроя (М 1:4), карандаши.

    Идёт пресс-конференция работников данного научного учреждения.  На кафедре - директор института, докладчики.  В зале – представители прессы!
    Занятие начинается со вступительного слова ведущего, им может быть педагог или наиболее успевающий обучающийся. 

Ведущий.   Уважаемые участники конференции, уважаемые представители прессы!  Организаторы встречи рады  приветствовать вас в этом зале.  Сейчас вы  прослушаете доклады, которые, будут вам интересны и полезны.  Докладчики представят вам сведения о современной моде, дадут некоторые советы, как выбрать свой стиль и приёмах разработки фасона модели.

    Далее ведущий  напоминает правила проведения пресс – конференции и сообщает следующий план работы.
  1.  Рассказ ведущего о сущности вынесенного вопроса (5 мин. ).
  2.  Выступления представителей научных групп, сопровождая своё выступление демонстрацией приёмов перемещения нагрудной вытачки (40-50 мин. ).
  3.  Вопросы представителей редакций выступающим (20 мин. ).
  4. Обзор новых журналов мод (10 мин. ). 
  5. Ознакомление с работой членов пресс-центра (10 мин. ).
  6. Подведение итогов (5 мин. ).
Как правило, конференция проводится в старших классах.  Докладчикам предлагается примерный план выступлений.

Одежда и мода.
1. Что такое мода?
 2.  История развития моды.
 3.   Как пришла мода в Россию. 
4.  Какова же роль моды в нашей жизни?
5.  Как относиться к моде?

СЛАЙД 5      
 Ролевые игры
В ролевой игре действия ребенка определяются той ролью, которая ему назначена заранее и которую он в этой игре выполняет.
Ролевые игры провожу разные, как по игровым, так и по дидактическим задачам. Они активизируют внимание обучающихся при осмысливании заданий.
Задачи: научить детей общаться, развивать активность и самостоятельность у обучающихся, формировать положительные взаимоотношения обучающихся, столь необходимые для жизни в обществе и коллективе. Применять знания и умения, навыки, полученные на занятиях и в процессе труда. Учить вносить предложения, спорить, доказывать, объяснять, считаться с интересами и желаниями других обучающихся.

Сюжетно-ролевая игра по своему характеру - деятельность отражательная. Основной источник, питающий игру ребенка, - это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников. Свобода, самостоятельность, самоорганизация и творчество детей в этой группе игр проявляется с особой полнотой. Основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в созданной им самим игровой обстановке. Творческий характер сюжетно-ролевой игры определяется наличием в ней замысла, реализация которого сопряжена с активной работой воображения, с развитием у ребенка способности отображать свои впечатления об окружающем мире. При разыгрывании роли, творчество ребенка принимает характер перевоплощения. Успешность его непосредственно связана с личным опытом играющего, знаниями, степенью развития его чувств, фантазии интересов.

       Сюжетно-ролевая игра имеет следующие структурные компоненты: сюжет, содержание, роль. Главным компонентом сюжетно-ролевой игры является сюжет, без него нет самой сюжетно-ролевой игры. Сюжет игры - это сфера действительности, которая воспроизводится детьми. Сюжет представляет собой отражение ребенком определенных действий, событий, взаимоотношений из жизни и деятельности окружающих. При этом его игровые действия - одно из основных средств реализации сюжета. Сюжеты игр разнообразны.

Пример: сюжетно-ролевой игры для обучающихся 2 года обучения «В магазине «Мастерица»».
    Задачи игры: 1. Создать условия для демонстрации обучающимися уровня знаний, умений и навыков по темам: «Виды ткани, ее свойства», «Материалы и инструменты для конструирования и моделирования одежды». 2. Продолжить формировать умения, применять полученные знания в жизни через игровую деятельность. 3. Учить обучающихся наблюдать за профессиональной деятельностью взрослых, усваивать речевые ситуации. 4. Способствовать развитию у учащихся творческих способностей через перевоплощение в роли. 5. Научить согласовывать свои действия в коллективе.

     Критерии оценивания. 1. Демонстрирует понимание своей роли в данной сюжетно-ролевой ситуации. 2. Эффективно представляет в ходе игры полученные при изучении темы «Виды ткани, ее свойства», «Материалы и инструменты для конструирования и моделирования одежды», учебные достижения.3. Выражает свое восприятие окружающего мира и реализует его в образе, используя специальную лексику и термины.

   Этапы подготовки к игре. 1. Введение в игровой сюжет. 2. Наблюдения в магазине. 3. Обсуждение формы игры, персонажей, областей специальных знаний. 4. Подготовка реквизита (табличек, разных видов ткани, ниток, фурнитуры). 5. Проигрывание. 6. Обсуждение совместной деятельности – рефлексия.

   Сценарий игры. Участники игры: · Первый продавец – консультант в отделе «Ткани». · Второй продавец – консультант в отделе «Фурнитура». · Третий продавец – консультант в отделе «Инструменты». · Четвертый продавец – консультант в отделе «Материалы для основы изделий» » · Покупатели.  Кассир. Оборудование: · Таблички с названиями отделов.
Игрушечный кассовый аппарат. · Различные виды ткани (хлопок, шелк, шерсть, искусственные ткани, ткани с крупным и мелким рисунком ,без рисунка, и т.д.)  Метр, линейка, иголки для шитья,  ножницы. Ход игры:  Я предлагаю  обучающимся разыграть посещение магазина «Мастерица».        Уточняется, что в магазине  обычно находятся покупатели и персонал магазина – продавцы (роли обучающиеся распределяют по ходу игры). Обучающиеся в группах (продавцы и покупатели) обсуждают характер своей деятельности, варианты возможного диалога (при необходимости я оказываю консультативную помощь).

 Покупатель - Здравствуйте, подберите мне, пожалуйста ткань для изготовления делового платья (школьная форма),а так же для отделочного воротника.

Первый  продавец (подбирая ткань): - Здравствуйте. Думаю, что для вашего платья подойдет ткань синего, зеленого или коричневого  цвета, а для воротника, могу порекомендовать ткань белого цвета или белый гипюр, он более нарядный. У нас есть несколько вариантов. Выберите, пожалуйста. Покупатель выбирает понравившийся комплект.

 Второй продавец (сложив ткань в пакетик и передавая покупателю): - Проходите, пожалуйста, к кассе. Покупатель проходит к кассе. Кассир считает и отбивает чек.
Кассир: - Спасибо за покупку! Приходите к нам ещё!

 2 ситуация.
Первый продавец: - Добрый день. Какая ткань   вам нужна?
Второй покупатель: - Желательно светлый шелк, для нарядного платья. Я хочу сшить платье для выпускного бала и сделать украшение.
Первый продавец: - Я предлагаю рассмотреть варианты шелка, креп-атласа, поплина. Для украшения можно использовать атласную ленту, гипюровую тесьму и пришить стразы.
 Второй покупатель: - какую вы посоветуете? Первый продавец: очень красиво в изделии смотрится креп-атлас. Он блестит. Ещё можно использовать тесьму и стразы. Ткань поплин очень приятен к телу и мягко ложиться фалдами. Второй покупатель: - Какой из них практичнее в изделии? Первый продавец: креп-атлас очень практичен, хорош в изделии, практически не мнется. Второй покупатель: Покажите мне, пожалуйста, креп-атлас. Второй покупатель: - Как ухаживать за изделиями из креп-атласа? Первый продавец: - Эти изделия нельзя стирать в машинке, гладить при  высокой температуре , так как ткань может расплавиться от высокой температуры и потерять цвет ,а так же утюг может оставить ласы на ткани.  Второй покупатель: - Спасибо за консультацию. Я обдумаю свой выбор.
Дети любят играть с готовыми изделиями, озвучивать их. Так, после изучения темы «Говорящие куклы» на занятиях по конструированию и моделированию одежды, ребята представляют сценки с изделиями.

Пример:  Игра с готовыми изделиями
        Кроме занятий в игровой форме, я использую отдельные игровые элементы на обычных занятиях. В каждом занятии должна быть “изюминка”. Важно заинтересовать детей, увлечь их за собой, заставить удивляться, искать ответы, размышлять. Я  поощряю любую полезную инициативу, подбадриваю  и поддерживаю неуверенных ребят.
Например, чтобы повысить активность обучающихся во время текущего опроса в группе 1 года обучения, я использую простой прием. Задавая вопрос, бросаю мяч любой ученице. Если ответ правильный, она задает свой вопрос и перебрасывает мяч другой ученице, а если не верный, то возвращает его мне.

        Игровая ситуация помогает снять чувство усталости, усиливает непроизвольное запоминание. В игре ярче и полнее раскрываются способности детей, их индивидуальность. Для застенчивых ребят игра становится иногда единственной возможностью проявить себя.

СЛАЙД 6      
 Дидактические игры
Моя задача как педагога – сделать плавным, адекватным переход детей от игровой деятельности – к учебной. Решающую роль в этом играют дидактические игры.

На занятиях по конструированию и моделированию одежды  использую дидактическую игру  по теме “Объемная игрушка».  Всем хорошо знают игру под названием “пазлы” (от англ. puzzle – задача, загадка), в которой  дети охотно собирают из деталей картинки.  Картинку с изображением схемы сборки изделия, наклеенную на картон, разрезаю на части, смешиваю их и предлагаю играющему сложить их них единое целое. Складывать картинки можно по образцу, т.е. имея перед собой второй ее экземпляр (это и есть настоящие “пазлы”) или без образца. Именно поэтому принципу я построила проверку знаний обучающимися схем сборки объемной игрушки.

       В отличие от других игр, построенных на соревновании нескольких игроков, “пазлы” предназначаются для одного человека. Это игра без партнера: каждый действует самостоятельно и его решения не зависят от действий других учеников, которые могут изменить ход игры и создать новую ситуацию, да подсказать никто не может. Но и здесь присутствует элемент соревнования: кто быстрее составит схему  и не допустит ошибок.

        Особенностью проверки знаний при помощи игры в “пазлы” является не только закрепление материала, но и тренировка зрительной пространственной памяти, развитие внимания и логического мышления, а также воспитание аккуратности и усидчивости.

Игра “ Один за всех и все за одного”
В педагогике утверждается, что ведущей деятельностью подростков является общение. Опыт показывает, что знания обучающихся, полученные при общении, приобретаются добровольно и используются наиболее полно. Поэтому я разработала и провожу  на занятиях игру - общение.

Такие занятия предоставляют большие возможности не только для организации общения обучающихся, но и для формирования культуры такого общения. В предлагаемом занятии одни обучающиеся демонстрируют свои знания, а другие, общаясь с ними, эти знания приобретают. Передача знаний осуществляется в интересной и доступной для всех форме. Само название занятия указывает на его большие воспитательные возможности. Согласно правилам каждый член команды, выбирая задание, несёт ответственность перед командой за этот выбор. Вместе с тем команда всегда готова помочь любому своему члену. Очень важно, что в игре ребята не просто обмениваются информацией, но и стремятся, чтобы эта информация была понята и осмыслена всеми играющими. Коллектив обучающихся, организованный и руководимый своим капитаном, предоставляет всем его членам право и обязанность быть равноправными участниками движения к цели занятия.

         Пример: При изучении темы «Изготовление изделия с цельнокроеным рукавом» я провожу игру «Общение», «Один за всех и все за одного»
         Все обучающиеся группы  делятся на две  команды. Каждая команда состоит из двух групп: собственно команды (6 человек) и болельщиков. Ответы оценивает жюри. Команда во главе с капитаном должна подготовить название, девиз, эмблему, приветствие соперникам и жюри. Каждый член команды имеет свой нагрудный номер (1-6).

Задания для игры составляю вместе с  обучающимися 4 года обучения. Эти задания разного уровня сложности и поэтому оценены разным числом баллов. Задания раскладываю на столе  так, что участникам хорошо видно количество баллов за данное задание. Право вступать в игру первой команда получает по жребию. Для этого я бросаю кубик, у которого на гранях – цифры. Выпавшая цифра указывает номер члена команды, которой выходит к столу выполнять задание. Задание для выполнения член команды выбирает сам. Он знает, что, чем больше номер карточки, тем сложнее у него задание. Однако если он решит задание, то команда получит большее количество баллов (отсюда и смысл названия первой части игры – один за всех).

           Каждая карточка содержит два задания: для команды и для болельщиков, которые также приносят команде баллы.
           Общий расчёт команде за ответ на каждый вопрос ведётся следующим образом: цифра на карточке – это максимальное число баллов, которое может получить команда, если на оба вопроса правильно ответили члены команды вместе с болельщиками. Если на свои вопросы ответят только одни или другие, то команда получает ноль баллов.

           В случае затруднения при нахождении решения можно обращаться за помощью к своему коллективу (отсюда смысл названия второй части игры).

       Время на обдумывание ответа заранее объясняется ребятам (1 – 2 мин).
 Игра может состоять из нескольких конкурсов. После каждого из них жюри подводит итоги и записывает их на доске. Победители награждаются.

         В своей работе часто применяю  Игру – путешествие.
. Какое удовольствие доставляет детям путешествие по планете «Мир ткани»,  посещение замка принцессы – Иголки, проведение игры «Что? Где? Когда?» или «Поле чудес» со всеми их правилами.

Подросткам свойственны стремление к самостоятельности, признанию сверстников, тяга к романтическому, героическому, что, по их мнению, отсутствует на обычных школьных уроках. Учет этих особенностей не только оправдывает, но и утверждает применение такой формы занятия, как занятие – путешествие.

   Ребята группами путешествуют по станциям. На каждой станции  консультанты предлагают участникам задания и  оценивают работу группы. Оценки выставляются в  маршрутный лист, который находится у капитана группы. Каждая группа, пройдя все станции, делает подсчёт баллов полученных на станциях. Побеждает та группа, которая набрала большее количество баллов.

Например, на занятии  «Путешествие в «Мир куклы»» ребята путешествуют по станциям:  «Творческая», «Мастер», «Всезнайка», «Аппликация».
   

Категория: Уроки, конспекты
Просмотров: 72 | Загрузок: 8 | Рейтинг: 0.0/0

Нравится
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: